夏日帶走我的優越感:人民參與審判IG互動遊戲企劃紀實
2020-10-30
今年夏日,台北城像個悶燒鍋般,盛滿人們因疫情壓抑的情緒,燥熱不已。隨著國內病毒傳播趨緩,人們漸漸脫下口罩,聚集起來為議題發聲——民間司改會睽違12年再度踏上街頭,在立法院外靜坐抗議24個日夜,為的便是推動「參審、陪審兩制併行」,阻擋《國民參與刑事審判法》草率立法。
當法案通過時間迫在眉睫,全組織如著火般動員,有一群大學生,大部分唸法律系,躲在濟南教會的小玻璃屋裡,構築一則家庭悲劇,深入拆解法庭,並製成IG互動遊戲,以企劃回應議題。
一個讓他們陷入膠著,衝撞三觀的企劃。
假如你點進這則IG貼文,會看見一個男子表情誇張地指著自己,見鬼似的。旁白寫著:「殺人的都該死啦!啊...啊?我怎麼突然變法官?」接著,男子訴說日常的外送員生活、在網路上當鍵盤法官……某天,他看見一則新聞,標題寫著「人倫悲劇!頂大醫學系學生知法犯法,驚傳弒父!」正當他準備敲鍵盤公審犯罪人時,突然收到一封「國民法官通知書」,劇情就此展開……
遊戲上線後,短短三天便觸及上萬人,近千則分享,許多民眾回應:「很震撼,謝謝你們。」
這篇文章,將帶讀者們,看見這群遊戲的幕後推手,如何設計劇情?過程中的取捨與反思?踏入傳播領域的困難……(對…對一個法律系學生來說…跨…跨領域很不容易啊…)
「我們想強化『審判』這件事的困難,所以選擇人們容易產生情感連結的家暴案。」
「我們很快就決定要做IG互動遊戲了,因為我自己也很愛滑IG啊。」負責文案的立丞笑著說。這次遊戲,主要參考的是「國際不再恐同日」曾經做過的遊戲,從一場真心話大冒險開始,玩家的選擇決定劇情的走向,親身參與校園霸凌的現場,看見不同性別氣質的人,在同儕中遭受的壓力及歧視。而「參審陪審兩制併行」的倡議難度在於,人民離司法非常遙遠,除非曾經打過官司,否則難以想像法庭內的一切;制度的改革也讓人難以直接產生共鳴。
為貼近日常,遊戲從一位外送員的角度出發,「他就是個有正義感但無處發揮的老百姓,跟我們一樣。」立丞說。關於貫穿遊戲的案件,負責繪圖的Ruby說,組內曾討論過使用其他真實案件,例如兩位友人吵架,結束後其中一位心臟病發死亡、勇夫護妻案等等,後來還是決定以「家暴」為背景,「家庭是每個人最脆弱的一塊,容易帶入自己的情緒。」「我們想強化『審判』這件事的難度,所以選擇人們容易產生情感連結的家暴案。」其他因素如被告的性別、學歷等,都會影響判斷,所以組員花很多心力建構角色的背景及人格,「我們加入許多元素,例如被告是醫學生、行兇後試圖止血……目的是讓民眾多花三秒鐘、甚至三分鐘去思考這些行為背後的動機。」 「甚至連被告見到鄰居要不要打招呼都討論很久!」談到討論過程,組員們都笑得很開心。
「我們一開始用刑法考試的三階架構寫檢辯雙方論述,看完自己覺得,這誰玩得下去啦!」
為了凸顯此次倡議重點「參陪審兩制併行」,組員們在兩種模式的「評議階段」下了許多功夫。「最大的差別是法官的角色。參審制中,職業法官和國民法官一同做出決議;陪審制則由國民法官自行討論。」輔泰說,組員刻意讓法官說出有瑕疵的論述,測試玩家是否被影響心證。「我們設定很多角色,包含不同年齡層和職業的人,揣測他們會有什麼想法,盡量讓意見平均。」宜芬說,例如男性工程師和家庭主婦講話的方式可能會不同。如何不同?
「基本上……就是刻板印象大決鬥,各自想像!」組員不避諱地笑著說。
「但真正困難的是,怎麼把複雜的制度及法律用語,轉譯成一般民眾容易理解的文字?」宜芬說,這個困難有三個層次,一是訴訟程序,二是刑法內涵,三是檢察官、律師和法官三方的論述。「我們一開始用刑法考試的三階架構寫檢辯雙方論述,看完自己覺得,這誰玩得下去啦!」剛好組內有非法律系背景的Ruby,「所以我們的原則就是,寫到讓Ruby看得懂!」
「我真的被我爸掐過脖子啊,所以知道那種暈眩的情況下,伸手拿東西有多難。」
後來,組員們發展出「上下游」分工方式,由擅長制度和論述的組員打架構;擅長表達及轉譯的組員填血肉。由於立丞小時候曾是家暴受害者,所以能將個人經驗寫進被告、被告母親的證詞中,「我真的被我爸掐過脖子啊,所以知道那種暈眩的情況下,伸手拿東西有多難。」
至於IG最重要的「整體視覺」, Ruby一手包辦所有插圖。「因為人民參審制度還沒上路,所以我只能參考日本、美國的法庭,盡量去『想像』實行後的台灣會長怎樣。」Ruby說,過程中需要和秘書處有大量的合作和求證,「他們像天使般圍繞在我們身旁,真的幫了很多忙!」「我們其他人負責出一張嘴,看著Ruby每天抱著繪圖板苦笑……」組員們和樂融融地看著Ruby哭哭臉。
「我有某種優越感,好像我唸法律,就比別人厲害似的。後來發現,我見識過的生命這麼少,經歷的事那麼微不足道,到底在跩什麼……」
IG遊戲上線後,短短三天內收到熱烈迴響,其中一則回覆是:
「我是一名法律系學生。進入遊戲之前,看到案件事實的敘述,我覺得這肯定比課堂上學到的實例題簡單多了,不會解的話也太丟臉。於是很自然的搜尋腦中的理論跟架構……才發現根本用不上——價值判斷的問題,無法用知識堆疊。很震撼。」
這段話,便是組織倡議部製作遊戲的初衷:讓玩家感受到的「審判的難題」。例如,「你如何看待『割頸動脈』這個行為?是因為被掐著脖子而不小心劃到,還是以常理判斷欲置人於死?」這個問題,一開始在討論劇本時,組員內部便投過票了,結果是各半——因為這與生命經驗相關,牽涉到價值判斷,不存在絕對對錯。
「所以,我們希望把結局開放出來,讓玩家各自詮釋。」宜芬說。
遊戲最後,無論選擇被告有罪或無罪,玩家都被帶到同一個畫面,彼時仍圓滿的全家福。文案寫著:「謝謝你,陪我們一起經歷。」這是組織倡議部,走完整個企劃後,真正想說的——坐在螢幕前,用鍵盤審判他人多麼輕鬆,好像只要說:「有罪!殺人的都該死!」就盡了社會義務似的。然而,當我們身在國民法官席中,當事人說的字句深刻入心;檢辯雙方各執其詞,而我們的決定將影響一個人一輩子,我們是否願意,更謙卑地去看待權力?
「在司改會實習給我的啟示…原來,我有某種優越感,好像我唸法律,就比別人厲害似的。後來發現,我的見識過的生命這麼少,經歷的事那麼微不足道,到底在跩什麼……」輔泰說,是這個夏日最佳的註解。